Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками.
Читеры портят сетевые игры практически с момента их создания, и на данный момент трехмерных стрелялок, не отравленных ими, попросту не существует, несмотря на все усилия по борьбе с этим явлением. Главная проблема заключается не в том, чтобы выявить читера, а в том, что даже будучи забаненным, он вернется и продолжит – под другим ником, с другим аккаунтом. Для решения этой проблемы недостаточно забанить IP или железо – надо забанить самого читера, и мы точно знаем, как это сделать. Час расплаты настал. Но обо всем по порядку.
Мы давно хотели создать собственную игру, постепенно продумывая вселенную, геймплей и главную отличительную особенность игры - то, что принято называть геймченджером. В нашем случае это процедурная генерация карт, позволяющая для каждого раунда создавать новую карту, что полностью решит вопрос баланса игрового окружения. Не будет у нас давно облюбованных кемперами точек, стократно изученных, потому что каждый раз игроки будут вынуждены импровизировать в поиске наилучших направлений атаки и линий обороны. В довесок мы собирались создать принципиально новый анимационный движок (да-да, наполеоновские планы), и как раз при разработке математической основы для него наткнулись на систему обработки статистики, которая кардинально поменяла наши планы.
Предположим, мы соберем данные внутриигровой статистики с нескольких тысяч игроков, обработаем их для получения математических параметров и соберем из полученных результатов специальную таблицу. Эта таблица даст нам возможность оценивать вероятность принадлежности нового игрока к тому или иному признаку, если у нас будет возможность разделить по этому признаку всех, кто уже введен в таблицу. Чем больше таблица – тем точнее результат. Сначала мы хотели искать читеров при помощи этой системы, разделив игроков вручную на группы «честные», «aimbot», «wallhack» и т.д., но потом эта идея переросла в кое-что помасштабнее.
Если мы разделим игроков на группы не по одному признаку, а по шестидесяти четырем, в качестве «разделителей» будем использовать любые данные, которые могут повлиять на движение руки, держащей мышь, а в качестве элементов таблиц возьмем математические параметры кривой движения мыши и некоторые внутриигровые параметры (например, моду тангенса угла между линией прицела и направлением на ближайшего противника), то в результате исследования каждого игрока мы получим данные о принадлежности его к одной из групп в 64 парах, проще говоря - двоичный код объемом 64 бита. Этот код будет «цифровым почерком» игрока, и если эти 64 признака будут релевантны (т.е. будут обладать разбросом по группам и будут стабильны для каждого человека), то мы сможем идентифицировать игрока только по тому, как именно он использует свой контроллер. Точность определения составит два в шестьдесят четвертой степени, а два в шестьдесят четвертой – это 18446744073709551616. При такой точности вероятность ошибки составляет около 0.0000000000000000000271, так что даже некоторая нестабильность результатов (которая теоретически возможна) вполне позволительна – мы все равно не ошибемся.
Что же это означает на практике? Обычно при первом входе в игру вы вводите логин и пароль – так проходит авторизация, и получивший бан читер просто покупает новую цифровую копию игры, заводит новый логин и продолжает.. В нашем случае авторизация будет выглядеть как бой с компьютерными противниками на маленькой карте продолжительностью в одну минуту (мы рассчитываем даже сократить это время, но в минуту уложимся точно). И по результатам движения мыши в этом бою система идентифицирует и авторизует игрока, получив его цифровой почерк и сравнив с существующей базой. Не понадобится ни электронная почта, ни пароль.
А теперь внимание, самое главное:этот способ позволяет негласно, втайне от игрока, проводить идентификацию прямо во время игры, по все тем же параметрам.
Нам больше не надо банить аккаунт игрока. Не надо банить IP. Не надо банить железо. Мы будем банить самого читера, его цифровой почерк, его мозг и его руки. И сделать нам это придется один-единственный раз, после которого читер больше никогда не сможет авторизоваться в игре. Даже если он попросит кого-то другого сделать это за него – первая же негласная проверка цифрового почерка выявит это, так что получив бан однажды, он сможет играть максимум минут пять, после чего ему придется покупать новую цифровую копию игры, на которой он поиграет все те же пять минут до первой негласной идентификации. Через месяц после запуска наших игровых серверов читеров там не останется, а редкие залетные экземпляры будут немедленно и навсегда баниться.
Однако для реализации этой идеи необходим огромный объем статистического материала – образцов почерка как можно большего количества игроков, которые позволят нам выявить релевантные параметры, отбросить заведомо ложные (например, зависимые от контроллера, чтобы при покупке новой мыши система не принимала вас за нового игрока) и убедиться в стабильности результата. Возникает вопрос: где мы можем получить достаточное количество образцов, хотя бы несколько тысяч, а главное: как потом разделить их по шестидесяти четырем признакам? Единственный ответ: эти данные предоставите нам вы, наши игроки, потому что вы больше кого-либо заинтересованы в нашем успехе. И тогда становится очевидно, что нам нельзя искать инвесторов для реализации этого проекта, что краудфандинг – единственный верный путь.
Видите ли, нам нужны не только деньги.
Во-первых, нам нужны образцы цифрового почерка как можно большего количества игроков, и нам нужны ответы на 64 простых вопроса, каждый из которых теоретически может иметь отношение к тому, как вы пользуетесь мышью. Эти ответы позволят нам сразу разделить ваши образцы на 64 пары групп, с тем чтобы потом провести автофильтрацию результатов и получить 64 признака, которые уже не будут иметь отношения к вашим ответам и о которых мы будем знать лишь одно: они релевантны для цифрового почерка. Мы справимся и без этих ответов, потому что умеем создавать признаки "с нуля", но ответы помогут нам определить наиболее релевантные параметры, а это существенно упростит нам работу.
Во-вторых, нам нужно, чтобы вы распространили информацию о нашем проекте везде, где эта информация будет интересна – на форумах игровых сообществ, в группах социальных сетей, посвященных трехмерным шутерам и античитам, среди игровых кланов. Чем больше образцов почерка мы получим, тем эффективнее будет наша работа, тем точнее будет результат с самого начала, плюс это повысит шансы на то, что мы сможем «отвязать» цифровой почерк от внутриигровых параметров, определяя его только лишь по контроллеру, что позволит впоследствии использовать эту систему авторизации для любой игры.
В-третьих, нам нужна страховка от того, что некий инвестор, вложивший в наш проект свои деньги, захочет увеличить прибыль и попытается заставить нас войти в сговор с разработчиками читов – чтобы мы пропускали в игру читеров за деньги. Если нашими инвесторами будете вы, наши игроки, мы будем застрахованы от такого сценария и никогда не допустим ничего подобного.
И наконец, нам нужны люди, в первую очередь – программисты, искренне любящие «стрелялки» и желающие вписать свое имя в историю жанра. Собственно, мы выходим на краудфандинг главным образом для того, чтобы обеспечить зарплату нашим сотрудникам (а также, разумеется, чтобы купить необходимую технику и софт). В данный момент нас всего двое, и как минимум первый год мы оба будем заниматься только «цифровым почерком», потому что объем работы предстоит колоссальный. Но результат стоит того.
Итак, суть нашего предложения:
Вы можете оказать нам доверие и себе услугу, предзаказав «Стальной тангенс» – все опции для этого представлены в правой части страницы. К моменту релиза стоимость сильно возрастет.
Вне зависимости от своих финансовых возможностей вы можете помочь нам, предоставив свой образец цифрового почерка, скачав специальную программу для этого по ссылке в нижней части этого текста. На нашем сайте steeltangent.su выложен исходный код программы – для, того, чтобы вы могли убедиться в нашей честности. Мы не пытаемся подсадить вам вирус или украсть какие-либо данные. Нам необходимо получить 20 минут непрерывного движения мыши в любом трехмерном шутере. Двадцать - потому что одну минуту мы будем использовать как элемент статистической базы, а остальные 19 – для контроля стабильности результатов. Учтите, что от 40 до 90 процентов времени мышь простаивает, так что суммарно вы проведете в игре около часа.
Вы можете поделиться информацией о нас с людьми, которые играют честно и хотят, чтобы это стало обязательным для всех.
Вы можете стать нашим сотрудником, контакты для этого также внизу страницы.
И наконец, вы можете просто пожелать нам удачи.
Мы, со своей стороны, готовы дать вам следующие гарантии:
В течении двух лет создать трехмерный шутер с сессионными боями на процедурно генерируемых картах и классическим режимом «зомби-выживания» с защитой от читеров цифровым почерком.
Никогда и ни при каких обстоятельствах не допускать появления «легальных» читеров. Любой, замеченный в читерстве, будет забанен.
Давать вам ежемесячный отчет о ходе работ над проектом.
Теперь мы вкратце ответим на ряд очевидных вопросов, после чего дадим все необходимые ссылки.
Нет, это не означает конец свободы в интернете, если таковая свобода у нас вообще была. Самые релевантные параметры связаны с самой игрой, с реакцией игрока на внутриигровые события. Мы, разумеется, постараемся «отвязаться» от этих параметров, именно для этого мы хотим собрать огромную базу данных, но в успехе не уверены. Кроме того, алгоритмизации и «выжимке» стабильных параметров поддается только очень активное движение мышью, простой серфинг в интернете – это больше движение колесиком мыши, чем самим контроллером, к тому же простои мыши достигают 97%. Может быть это и можно идентифицировать, но время для такой идентификации будет не одна минута и даже не один час, а намного больше.
Да, этот способ подойдет и для других типов игр – например, для стратегий. Но там проблема читерства стоит намного менее остро в силу особенностей геймплея, да и мы сами – фанаты именно стрелялок.
Да, вполне возможно написать программу, слегка корректирующую кривую движения мыши и таким образом меняющую цифровой почерк. Более того, на это способен даже школьник с учебником «Программирование для тупых» и мышью, которая поддерживает макросы. Есть только одна проблема. Неважно, что мы сразу это увидим – если даже у человека есть свой почерк, что уж говорить о программе. Неважно, что это испортит геймплей, потому что движения персонажа в игре теперь будут не вполне соответствовать движению мыши, и это причинит ощутимый дискомфорт игроку. Важно то, что такая программа должна не просто менять почерк – она должна делать егостабильным, таким, чтобы «Стальной тангенс» не определял игрока как нового при каждой идентификации. Даже мы, даже зная методику «изнутри», не возьмемся за такое.
Да, мы полностью отдаем себе отчет в том, что сейчас не самое лучшее время для стартапов, тем более масштабных – кризис, санкции и т.д. Но если мы будем заниматься этим как раньше, вдвоем, по вечерам и выходным, имея лишь очень ограниченную статистическую базу – мы будем реализовывать свою идею еще лет десять. Мы выбросили докризисный бизнес-план, написали новый и готовы рискнуть. Даже если мы получим только базу образцов – пусть намного дольше, пусть с трудом, но мы дотянем рано или поздно. Просто хотелось бы пораньше, читачки и так немало крови нам попили. Хватит, в конце концов.
Да, мы намеренно реализуем свой проект на 100% в России, включая краудфандинговую платформу. Потом при загрузке любой игры, защищенной от читеров «Стальным тангенсом», игроки со всего мира будут видеть нашу эмблему, с российским флагом и красной пятиконечной звездой. И нам надоело видеть, как российское оружие унижают практически во всех хороших шутерах – либо делают его неточным, либо прицел не повесишь, либо его вообще нет. В нашей игре будут Абакан, Винторез, АЕК, Выхлоп, АК-12 и многое другое, и именно это оружие будет элитным по своим параметрам. Как и в реальности, собственно.
Да, мы понимаем, что практически ничего не рассказали вам об игре, которую предлагаем купить. Стопроцентная защита от читеров – это, конечно, хорошо, но все-таки хотелось бы знать и некоторые детали, правда? Мы убеждены, что комфортный геймплей – это быстрота и предсказуемость реакции персонажа на действия игрока, и при разработке будем исходить из этих убеждений. Помимо сессионных боев, доступных всем обладателям игры без каких-либо ограничений, мы хотим создать гигантский мир для исследования и поисков лута (воспользовавшись процедурной генерацией карт), в который будем пускать игроков только после того, как игроки «поработают» на нас – сопровождением конвоя, диспетчером аэропорта, охраной торговых зон или пилотом бронированного «такси». Благодаря этому вы будете вынуждены ценить свою и чужую «виртуальную жизнь», пытаясь общаться с другими перед тем, как стрелять в них. Мы на это надеемся во всяком случае. Мы будем использовать ту же самую систему обработки статистики для точной балансировки сил в сессионных боях. И мы сделаем еще очень много того, что вам понравится. А если вдруг не понравится – уберем.
Итак, ссылки.
Для честных игроков, желающих помочь нам избавиться от читерства - ссылка на архив с программой и инструкцией: http://steeltangent.su/prog/SteelTangent_v1_05.zip
Инструкция примитивная, поиграть надо будет ориентировочно 1 час.
Для программистов, любящих 3D-шутеры (и желательно имеющих опыт работы в геймдеве) – наш e-mail job@steeltangent.su
Если краудфандинг завершится успешно, нам понадобятся сотрудники, так что при желании присоединиться к команде – пишите нам. Сейчас мы находимся в Краснодаре, но варианты работы по удаленке тоже будем рассматривать. Зарплатой не обидим.
Для всех, кто хочет следить за нашей работой - аккаунты нашего проекта в соцсетях:
Добавляйте нас в друзья, подписывайтесь на наш твиттер – ежемесячные отчеты мы будем выкладывать на этих страницах.
Помогите нам, и мы поможем вам избавиться от читеров.
И пожелайте нам удачи.
Работаю в области 3D, начинал играть с CS 1.0, женат, двое детей.